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暗黑4游戏试玩体验

开放世界与地下城

暗黑4是暗黑系列历史上第一次拥有了一个无缝的开放式共享世界,在这个世界里会随机出现各种各样的公共事件,比如在试玩中就有魂钟恶魔召唤等随机事件会在地图上刷新。开放世界最大的特点就是会在地图上遇上陌生的玩家,比如说试玩中出现的世界BOSS事件就可以让众多的玩家无需组队一同参与。游戏甚至会有些地方是针对特定事件的,比如大规模的野外PVP战场。但是暗黑4中并没有raid的概念,所有的东西都是可以单人完成的。当然也可以组队,队伍规模是经典的4人队。

地下城系统是暗黑4的重点内容。在本作中,地下城依然是副本形式的,可以组队或者单人进入。地下城的生成乃至它其中的事件都是随机产生的。但是这一次,暴雪提出了无缝地下城的概念,也就是意味着从上一层到下一层完全是无缝过渡没有加载屏幕(唯一一次加载就是从开放世界进入副本地下城的时候)暴雪的新引擎可以将随机生成的区块混合在一起,让地下城变成蔓延为相互连接的区域。在试玩中,地下城每一层之间是通过特定的高低差进行区分的。

地下城虽然是随机生成其中的事件也是随机的,但是为了突出每一个地下城的主题,每一个地下城都会有一个固定的主要目标,比如说试玩里22级的地下城主要目标就是击杀所有怪物,25级的地下城则是击杀指定数量的特定怪物,熟悉暗黑3悬赏任务的玩家对这些目标应该就是很了如指掌了。在完成目标的过程中,地下城也会有相对应的变动,比如说做击杀目标后,会让地下城的刷出更多的怪物来阻止你。这里要提一句试玩里的那个22级地下城,当击杀所有怪物之后,笼罩在地下城里的黑暗散去,阳光照进地下城里,一切都是跟暗黑2的经典场景是一样一样的。>

最后来隆重介绍一下游戏后期的地下城,这可能是暗黑4里游戏后期最主要的玩法之一。

这个玩法的核心理念是促进打法多样性而不是让玩家在后期一遍又一遍的刷重复的内容。暴雪追求的是实现内容多样性,打法深度以及玩家掌控,说白了就是不再是爹教你玩游戏。>

那么这个系统是如何来实现这些的呢?

在暗黑4里引入了一个新的物品,称为“地城之钥”,这把钥匙是世界掉落的,并且一把钥匙会对应一个特定的地下城。在特定地下城使用对应的钥匙会将这个地下城升级到“终极地下城”。这个终极地下城会依据钥匙的属性来提升难度以及对应地提升掉落。比如图中的钥匙就可以提升+15。

另外钥匙还能随机到词缀,这个词缀将会赋予终极地下城特定的机制,将对地下城的怪物,环境以及人物产生多种变化。比如说某个词缀将会赋予地下城中所有怪物隐形的属性,只有发起攻击时他们才会显身。又比如某个词缀会让地下城出现双BOSS。再比如某把钥匙上同时拥有以上两个词缀等等。

上图里的钥匙将会给终极地下城赋予一个闪电脉冲,这个脉冲会一直在地下城中跟随玩家,这个脉冲会周期性地对玩家造成伤害,并且无法阻挡无法摧毁直到玩家完成地下城目标。由于终极地下城所给予的丰厚回报,自然会让玩家针对钥匙词缀做出相应的装备以及玩法调整。比如针对这个闪电脉冲词缀,装备上选择更多的抗电属性打法上则更偏向于游走。

暴雪表示暗黑4里将会有数百个的地下城,对应的钥匙以及不同词缀相信会让终极地下城呈现丰富的不同打法。最后即使某个钥匙你实在不喜欢,也可以将其分解用作合成材料,将更多的选择权交给玩家。

社交

在对制作团队的专访里,在问及暗黑4将会突出哪些功能时,他们的回答放在首位的就是社交体系。从开放世界的陌生人乱入到世界BOSS,从主城到PVP,社交的元素在暗黑4里无处不在。甚至在使用很频繁的小地图里,也有一个专门的社交界面。它分为三栏,一个是当前世界附近的玩家,你可以看到他们的大概位置也可以传送过去或者邀请他们加入你的队伍,第二栏是常规的好友系统,第三栏是尚未开放的公会系统,在采访中暴雪对公会系统有很多的想法,但具体细节尚未公布。

怪物

这次试玩版里的怪物都是熟悉的老朋友了,什么硬皮老鼠,沉沦魔一族,羊头人等等,甚至宝藏哥布林也登场了,只不过它的形象相对暗黑3里要丑恶了许多。还有一个新的怪物“水鬼”,它激起的水花质感强烈令人印象深刻。总的来说,暗黑4的怪物AI行为更接近暗黑3一些,沉沦魔法师和弓箭手会一直躲着你从远处放冷箭。在讨论板块里甚至会出现拿攻城巨弩的骷髅兵,它会距离你数个屏幕之外就发起攻击。

试玩里的精英拥有精英词缀,基本上就是来自暗黑3的精英词缀改版。比如火词缀就是炮轰,冰词缀就是冰冻球,也有一些独创的词缀,比如暗影词缀就是创造一个暗影分身,多重词缀也有一点创新,远程怪物的多重词缀会发射多枚弹丸,但是如果是沉沦魔法师拥有多重词缀的话,它就可以一次复活多个怪物,让战斗难度大幅上升。

对于首领级怪物,暗黑4也有了几个创新。一个是我们在专访里提及的“控场耐力条‘机制,暗黑4里的控场机制相对暗黑3有了一些改变,它不再是拥有控制递减,而是来自不同技能的控场都会不打折地实现,只不过怪物会拥有一个控场耐力条,每被控一次都会涨一点,直到耐力条全满后,怪物就会进入到”无可阻挡“模式,就我个人感觉来说,这个机制比起暗黑3里晦涩难懂的控场递减来说要清晰明了很多。

另外世界BOSS不吃控制技能,取而代之的是一个”stagger条“,这个条与控场耐力条相似,每当有控制技能打中BOSS时,虽然不会起到控制作用,但是会让这个条涨一点,条满了之后就会触发特定机制,比如Ashana这个试玩里出现的世界BOSS,就会出现骨刀折断并眩晕数秒的场面。不过我试玩的情况来说,从来没触发这个机制就已经把BOSS给打死了。这个机制其实就是很多游戏里出现过的破坏机制。

PVP

根据我们对游戏开发团队的专访,暗黑4从一开始开发就是将PVP纳入到考量当中的,仅就试玩版里就能看到很多的例子,比如词缀”精英,首领和玩家造成的伤害减少 x%”,又比如可以组合出来的符文之语“当你被击晕或者冰冻后获得500点护盾”。可以预期PVP将是暗黑4游戏体验的很重要一环,它将随着游戏发售一起推出。上文也提到过开放世界里的大型野外群体PVP也许将是暗黑4的一大看点。

音效与音乐

很少有人会提到关于试玩版的音效和音乐,其实这是游戏很重要的部分。得益于暴雪试玩机器配置的不错的耳机,暗黑4的音效与音乐实际表现上乘,总体上来说,暗黑4的音效部分继承了暗黑3的风格,是良好打击感的重要组成部分,而音乐则偏向于暗黑2那种阴郁的风格。